dilluns, 28 de maig del 2018

X JORNADA DE PROGRAMACIÓ I ROBÒTICA EDUCATIVA

Aquest dissabte 26 ha tingut lloc la Jornada de Programació i Robòtica Educativa 2018 (JPRE), coneguda per molts com Jornada Programa.

La JPRE és, sense cap mena de dubte, l'esdeveniment estrella en aquest petit món de la programació i la robòtica. Com li he sentit dir en alguna ocasió al Pau Nin: "Si només pots anar a un dels molts actes que es fan al llarg de l'any, que sigui aquest". El mateix Pau ho compara amb el dinar de St. Esteve. A mi m'agrada més veure-la com la festa major de la programació i la robòtica.

Inscriure's a la JPRE implica triar a quine ponències i tallers vols assistir, i això sempre suposa un petit drama ja que NO POTS ANAR A TOT! i tot el que es tracta és interessant. Si no ho creieu feu una ullada a tot el que s'oferia aquest any. Però a més, a la Jornada Programa et trobes amb aquells companys amb els que has coincidit al llarg de l'any en altres esdeveniments, i també amb els que fa temps que no trobes i això et dona l'oportunitat de saber d'ells.

A mi m'estressa una mica no tenir temps per poder parlar amb tranquil·litat amb tots els que voldria, sovint ni tant sols arribar a creuar més d'una salutació. La jornada és intensa i el temps passa volant. Aquest any hi havia tota la colla que participem de manera més o menys regular als ScratchEd Barcelona Meetup, alguns dels organitzadors i molts dels assistents de l'Edcamp STEAM (o altres edcamps), participants a l'Eduhack, i companys que no veia des de la jornada de l'any passat.

Aquest any, en Javier Gonzalez Abad (director del Citilab) en la seva salutació, ens va recordar que ens dirigim cap a la societat del coneixement i ens va encoratjar a remar en la direcció
que creiem. Tot seguit va intervenir en Jordi Vivancos per parlar del pla STEMcat. A mi sentir parlar d'STEM em provoca una certa esgarrifança, crec honestament en el concepte STEAM (més enllà d'afegir les Arts) i em sap greu que la Generalitat hagi patinat en això.

El pla STEMcat té quatre eixos d'actuació que incidiran sobre el professorat (formació), els estudiants (competències), les empreses (participació) i la societat (promoció). Tota la informació d'aquest pla estarà disponible en breu en una web.

La jornada va continuar amb una taula rodona moderada per la Digna Couso, on hi havia una representació paritària de profesionals de la programació i la robòtica educativa. Algunes de les idees que van generar més polèmica van estar relacionades amb si realment la programació, la robòtica o el pensament computacional són una moda que desapareixerà o si formen part de la visió del món que permetrà als infants formar part de la societat. També es va parlar de si calia feminitzar la robòtica, d'evitar la bretxa digital, d'inclusió o de no perdre de vista la perspectiva mediambiental en els projectes.

Abans de les ponències vam poder esmorzar mentre fèiem el que es fa a tota festa major, saludar a amics i coneguts al temps que vas a fira; en aquest cas la fira d'empreses, amb algunes novetats (molta impressora 3D)  i la d'alumnes, amb projectes genials presentats pels propis estudiants. Va ser en aquesta estona que en Frank Sabaté en creuar-se'm em va dir : -surts a la meva presentació!

En el primer bloc de ponències vaig anar a les 3 que havia triat (d'una oferta de 18) on el Marc Camacho ens va explicar com treballa amb un grup format per alumnes de diferents nivells de l'ESO amb interès per la programació, la Mireia Dosil ens va mostrar la seva feina introduint la criptografia a classe, i la Irene Puig com s'ho fa per motivar els seus alumnes en l'estudi de les ciències i la tecnologia.

En el segon bloc, tenia clar que havia d'anar a veure què volia dir en Frank, però també que les ponències que havia triat m'interessaven. La primera anava a càrrec de la Núria Alonso, en la que ens explicava el projecte que estan fent al raval els cooperativistes de Colectic amb el projecte "Makers per la inclusió". La sorpresa va ser quan vaig veure que l'acompanyava el
Pep Oliveras, encara que no estava al programa. En Pep va iniciar una dinàmica per a la que ens va demanar que penséssim una carta i després ens la imprimíssim, posant una ma al cap i l'altra sota de la cadira; d'algunes d'aquestes impressores imaginaries van sortir cartes amb diferents logotips que calia relacionar amb la nostra pràctica docent. Amb la carta del cor i les fletxes, la Rita Barrachina va associar-ho amb el que li diu als seus nois i noies: "no et quedis amb la solució que et dono. Sempre hi ha altres opcions".

La segona ponència, la presentava l'Adrià Delgado sobre introduir l'internet de les coses amb Arduino i Blynk. La tercera la vaig sacrificar per anar a veure què volia dir en Frank. Per sort, la seva era la última del bloc i, encara que anaven més avançats que nosaltres, no havia finalitzat. La ponència tractava sobre "10 coses
que he aprés amb l'Scratch que han canviat la meva manera d'ensenyar" i vaig arribar a la 9, just a temps; la número 10 la va il·lustrar amb una imatge del dia que alguns vam anar a l'escola Projecte com a membres del C.R.A.P. (Centre de Recerca d'Activitats Paranormals) al temps que parlava de la importància de compartir: "Compartir és viure".

Abans de dinar em vaig trobar amb en Miquel Sànchez (al que conec per viure en el mateix barri) que em va fer un fabulós resum-exhibició de la seva ponència sobre Minecraf Education.

Després de dinar; en Raül Morera, un company de feina em va dir si l'acompanyava al cotxe a canviar-se. "Per què?" Al seu taller necessitaven roba vella perque reproduïen el procés creatiu de Pollock, Rothko i Miró amb pintures i papers primer, i amb Scratch després. Tot un projecte STEAM! El meu taller era més tècnic: en Bernat Romagosa m'havia deixat amb ganes de Microblocks després de la
seva xerrada al 8é Meetup, de manera què em vaig apuntar al seu taller i no em va decebre. Amb una placa microbit i l'entorn GP (n'hi haurà també SNAP!) vam poder veure el potencial que podrà arribar a tenir (ara mateix encara està en pre-alfa). De moment, quan comenci el curs vinent, han previst tenir una versió estable.

La Jornada va acabar com es mereixia el haver arribat a complir els primers deu anys. Brindant amb cava (o suc),   menjant bombons amb el logo,  i amb molta alegria. Molts ens retrobarem diverses vegades al llarg de l'any (sense anar més lluny el dia 28 de juny hi ha un edcamp dedicat a la programació i la robòtica educativa) però l'any vinent tornarem a voler ser al dinar de St Esteve dels docents en Programació i Robòtica educativa, a la Festa Major del Bit.









dimecres, 23 de maig del 2018

UN PETIT BREAKOUT

La intenció d'aquesta entrada és explicar un breakout per a infants de 6-7 anys, que no tenia cap intenció educativa. Amb la quantitat d'experiències de microgamificació que es fan i la seva qualitat, mostrar aquesta només pot ser per deixar clar que tots podem fer-ho.

Abans, però, he d'explicar els antecedents.

Els antecedents.

Al mes de març, a l'Edcamp Badalona vaig anar a la sessió sobre gamificació, room scape i breakout educatius. En Quique Vergara i la Marta Sanz ens van explicar les seves experiències a primària i secundària i van compartir un munt de recursos... Que ja coneixia! En aquell moment vaig tenir clar que no era la informació el que possibilitava que ells ho haguessin fet i jo no.

En aquestes circumstàncies va arribar el moment de preparar la
festa amb la que el meu fill gran i alguns dels seus companys de la classe de la Natura celebraven el seu aniversari, i se'm va acudir proposar de fer un breakout dins de la festa.

Com tot ha de passar al mateix temps la festa havia de fer-se el mateix cap de setmana que l'STEAM conference.

La història.

Algú molt dolent (tant que no té ni nom) s'introdueix el dia d'abans de la festa, en els telèfons dels pares de tots els nens i nenes que hi aniran, per enviar un missatge*. La informació que conté els deixa molt preocupats.

Unes hores més tard apareix un altre missatge*, aquesta vegada dels follets de la natura, que expressen la seva intenció d'enfrontar-se al dolent.

Al vespre (alguns ho van sentir al matí següent) es rep un segon missatge* dels follets. Necessiten ajuda per alliberar els "Poders de la Natura".



Dissabte a la tarda, al arribar a la festa, els infants es van trobar amb un cofre tancat amb una aspa de control de 6 cadenats numèrics i 6 sobres al costat. Cada sobre tenia un gomet del mateix color que un dels cadenats i al seu interior hi havia tres proves numerades, una per cada xifra de la combinació.

El joc.

Una vegada van ser-hi tots, van fer sis grups, cadascun amb una insígnia, i van buscar alguns pares i mares que els ajudessin. Llavors van agafar un dels sobres.

La primera prova consistia en un trencaclosques. Al muntar-lo es veia una imatge relacionada amb la natura que contenia un nombre, el primer del cadenat.



A la segona prova calia que trobessin les imatges de l'organisme que els deia una endevinalla i comptessin quantes n'hi havia de diferents. Aquestes imatges estaven enganxades en els pares que assistien a la festa (fer-ho així va ser per evitar que algú aliè a la festa les agafés). D'aquesta manera obtenien el segon nombre del cadenat.


La tercera prova consistia a localitzar un punt del parc on es feia la festa i obtenir l'últim nombre, a partir de la pista que es donava. La festa va ser al Parc del Turó de la Peira, un petit promontori amb una creu a dalt de tot on es veuen les torres de l'antiga incineradora de Sant Adrià del Besos, amb diversos bancs al seu voltant i una font. També hi ha un camp de futbol amb fanals i porteries, i una caseta de jardiner. 

Els sis grups de nens i nenes, amb ajuda dels pares, van aconseguir obrir el cofre on es trobaven els "Poders de la Natura" i ... unes bosses amb llaminadures.

Conclusions.

Ha estat una primera experiència en la creació d'un breakout, encara que ja havia fet algun joc de pistes. Crec que tenir l'objectiu d'obrir el cofre (suposo que passa el mateix amb l'objectiu de sortir d'un scape room) li dona un plus d'interès.

Per finalitzar.

La intenció del breakout era que els nens i nenes passessin una estona entretinguda durant la festa d'aniversari i crec que així va ser. Si calgués aprofitar-ho amb intenció educativa a l'aula, s'hauria de canviar l'última prova (utilitza el context del parc) i mirar quins objectius didàctics es poden acomplir. No crec que això últim fos gaire difícil.


* Per fer els missatges vaig utilitzar voice changer whith effects per android.




dimarts, 1 de maig del 2018

STEAM AMB H D'HUMANITAT

A l'entrada anterior parlava de l'edcamp que inicià una setmana STEAM a Barcelona, l'STEAM conference

Aquest any els actes que han tingut lloc han estat molt dirigits a disminuir la desigualtat de gènere en STEAM. Aquesta intenció ha fet que em fixés en la proporció de dones entre els o les conferenciants i, si bé hi ha hagut un increment respecte l'any passat (no he pogut obtenir dades d'altres anys) la STEAM conference 2017 no va ser tampoc majoritàriament masculina. Trobant ponents de tan alta qualitat en tots dos generes, costa de creure que encara haguem de fer molta feina per aconseguir la paritat.

Del dimecres 18 al dissabte 21, van tenir lloc un gran nombre d'actes. Aquesta entrada ha intentat reconstruir la major part d'ells i contenir la informació rebuda de forma directa o indirecta.

Dimecres i dijous, temps per a l'Ada i l'equitat.

Dimecres va ser un dia destinat al projecte STEAM4U que pretén que tot l'alumnat senti que pot fer STEAM. Segons els responsables d'aquest projecte, és en la franja que va dels 10 als 14 anys on les noies deixen de tenir la percepció que són capaces de realitzar les tasques més tècniques o científiques amb el mateix grau d'èxit que els nois. Potser després d'un estudi, publicat a Science, on rebaixa l'edat als 6, caldrà que incrementin la franja d'actuació, o potser caldrà que assumim tots plegats la nostra responsabilitat en aquesta situació i en el seu canvi.

Encara que dimecres Ada Lovelace també va ser homenatjada, dijous va ser l'absoluta protagonista amb l'espectacle Ada.Ada.Ada de Zoe Philpott, en que els espectadors formaven part de la seva màquina analítica.




Posteriorment va tenir lloc una conversa sobre "Aprenentatge, STEAM i gènere" moderada per la Carol de Britos on van intervenir la Cristina Pujades representant la "S", la Francesca Bria com a "T", la Nuria Montserrat va ser l"E", í la mateixa Zoe Philpott (ja sense el vestit de leds) l'"A" i finalitzava l'acrònim la Marta Casanellas com a "M".

Els tallers del divendres al matí.


En tots els actes d'aquesta mena, hi ha un moment terrible en què has de triar on vols anar i sempre et quedes amb les ganes d'assistir a algun esdeveniment. De tots els tallers només es podien triar dos. El primer em va permetre conèixer en Jibo i en Cozmo, dues joguines robòtiques molt entretingudes, que no deixarien de ser això si no fos per que poden ser programades amb extensions d'Scratch 3.0; però vaig trobar molt més interessants les altres extensions que tenien en els seus projectes, que encara que de forma molt experimental, poden donar un gran potencial a Scratch i permeten introduir el concepte d'IA.


El segon taller, em va permetre conèixer l'experiència del living lab que hi ha a la biblioteca Miquel Batllori de Sant Cugat i treballar de nou les tècniques de disseny orientat a l'usuari que ja havien practicat a l'eduhack. Caldrà anar a conèixer en persona com funciona aquest espai.

Encara que no vaig assistir al taller de realitat augmentada i realitat
virtual del Francesc Nadal, tots podem gaudir de la presentació que va utilitzar, gràcies a que la va compartir.



L'Artur Tallada i el Xavier Rosell també han compartit els materials del seu taller sobre Disseny i creació en 3D.  

El Xavier Rosell també va donar l'enllaç a un article de l'Ara sobre llibres de tecnologia creativa per a grans i petits.

Les conferències.

Al llarg de la tarda de divendres i el matí de dissabte van tenir lloc 6 conferències amb les seves corresponents presentacions (que són també una conferència) i l'estona de conversa. A més, sovint, en aquesta mena d'actes és tant interessant el que es diu a la sala, com el que es comenta a les xarxes socials, en especial a Twitter.

De forma molt breu, els conferenciants van tractar els següents temes:

La Laia Sanchez va iniciar les conferencies de la tarda de divendres, parlant de la igualtat d'oportunitats en l'accés a les
experiències STEAM i va presentar la Netricce Gaskins, que ens va parlar sobre el paper que tenen les comunitats de cada lloc en la cultura STEAM. Per a ella l'obra de Gaudí és una mostra de les connexions STEAM. La Netricce també ens va parlar del projecte basat en un vestit de la pel·lícula Black Panther, i ens va compartir una rúbrica per avaluar projectes maker.

La segona conferència la va presentar en Cecílio Angulo, defensant noves accepcions de les lletres d'STEAM al temps que introduïa a
l' Stefania Druga. Ella va  recordar que la generació d'infants actual és la primera que ha començat a créixer amb Intel·ligència Artificial, i que la percepció que tenen d'alguns aparells (incloses joguines) que la incorporen pot afavorir que els influenciïn en decisions de tipus moral.


La tarda va finalitzar amb el Marc Sibila parlant del que és maker i tocant la seva fenderino, abans de presentar el Ryan Jenkins (Cofundador de Wonderful Idea Co)que ens va parlar de la necessitat de l'aprenentatge no planificat, i del que la mentalitat tinker pot aportar a l'ensenyament.

Dissabte va començar amb Santiago Fuentemilla explicant que les habilitats més demanades en els treballadors en el 2020 no seran
les mateixes que en el 2015. En només 5 anys hi ha canvis molt importants. Tot seguit ens va presentar la Karen Varmeulen que ens va parlar de la importància de crear ciutadans que entenguin i gestionin la tecnologia i no la agafin com un element neutral. Va plantejar que contruïm per que ens ajuda a entendre el mon, pel conegut efecte IKEA (valorem més allò que muntem nosaltres) i per que ens permet qüestionar altres creacions; va ser llavors quan ens va presentar l'Esteban Quispe, un maker bolivià que troba els elements necessaris per les seves creacions als abocadors. 



Al llarg de la seva conferència la Karen va fer referència al Smart kids lab, al Playbook for innovation learning, al Invent to learn de la Sylvia Martinez i va plantejar la creació de grups d'interessos STEAM (dilluns dels makers), aquesta última idea em recorda força els diferents meetups existents, sobretot el ScratchEd Meetup, o les comunitats com els VHL.

El matí va continuar amb l'Eduard Vallory comentant l'article de Science sobre la percepció de les habilitats en nens i nenes de 6 anys, de com el canvi en educació és necessari malgrat les
dificultats i ens recorda la publicació de la Fundació Bofill sobre entorns d'aprenentatge innovadors. Finalment ens va presentar el Lasse Leponiemi de l'organització HundED. Amb l'angoixant idea que el món canvia més ràpid que les escoles (estarem sempre en el passat?) cerquen les innovacions que es fan per tots els continents per tal que les pugui conèixer tothom.

La Mariona A. Ciller va fer una presentació-conferència conjunta amb la Christa Flores sobre els projectes que realitza intentant redefinir l'ensenyament STEAM per a un futur incert. Aquí el seu llibre.

Malgrat que després de l'última conferència va tenir lloc la cloenda de les sessions; a la tarda al CCCB van clausurar-les amb una conferencia sobre Ada Lovelace.

Si a algú no li agrada la paraula STEAM la canviem

O canviem el que volen dir les lletres. Només 2 de les 5 lletres van acabar l'STEAM conference sense que les dotessin de nou significat. Va començar Cecilio Angulo en la seva presentació de Stefania Druga que va proposar que la "S" reflectís el component "Social" que ha de tenir tot projecte STEAM, i la "A" la "creAtivitat". Pel  Ryan Jenkins en el seu "Tinkering i aprenentatge no planificat a l'aula" que va plantejar canviar el significat de la "M" pel de "Música", deixant clar que no era casual que l'Instronik Marc Sibila l'hagués presentat. Finalment la Christa Flores parlant de "Com redefinir l'ensenyament STEM per a un futur incert" va tornar a modificar el significat de l'"A" per "Autenticitat" i per "Accés".

En un futur cada vegada més incert i canviant, ningú no pot plantejar-se que el seu entorn no canviï. Li podem dir STEAM, o senzillament li podem dir realitat.